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「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)

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小雨敲窗y 发表于 2022-12-16 22:41:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
小雨敲窗y
2022-12-16 22:41:52 1582 0 看全部
作者:疾客游戏人
在上篇选取完父类后,此时就正式创建了一个蓝图。双击这个蓝图,打开的界面虽然看起来眼花缭乱,不过我们先挑着看这一部分

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-1.jpg

对有编程经历的老铁来说,可能这里面会有很熟悉的东西:“函数,宏,变量”,但多出来的“事件”是个什么鬼?之前有提到,蓝图里实际就是一个一个节点然后加上连线完成整个工程的流程。而这些节点,指的就是这里的“事件”或“函数”。

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-2.jpg



“事件”和“函数”有什么相同点?它们都是用来写你具体想做的事情(逻辑)的,而这个将你的逻辑写到事件或函数中的过程就叫做“定义”,和编程中的定义是一个概念。把逻辑写到事件里,那就是“定义事件”,写到函数里就是“定义函数”。

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-3.jpg

定义事件


「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-4.jpg

定义函数



然后是在调用(指把“事件”或“函数”拖到视口)的时候,两者表现几乎一模一样。

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-5.jpg



它们有什么不同点?这个就有点多了,先介绍两个简单的。
首先它们的创建方式不同。函数比较简单,直接挪到“函数”的"+"号这里再点击"+函数",然后为函数起个名字。

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-6.jpg


「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-7.jpg

创建函数



但事件可不是点这个"+"号,事件的创建需要你在“事件图表”的窗口下先右键,然后输入"添加自定义事件"或者英文"Add Custom Event"才能创建一个事件。

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-8.jpg


「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-9.jpg

创建事件



然后是定义时的页面不同。事件创建,事件的定义就在当前的“事件图表”窗口,并不会有单独的页面。而双击你创建的“函数”,你会发现跳到了一个以你的函数名称为命名的新窗口。

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-10.jpg

事件定义的窗口


「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-11.jpg

定义函数的窗口

在使用蓝图时,绝大部分时间我们都是拿着这些事件和函数,用连线把他们连来连去,也由此凸显出理解它们的重要性。下一篇将继续说明事件和函数的区别,以及“变量”,“宏”等概念。

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-12.jpg

顺便说一句,在调用事件或函数时,你总会看到有一行"目标是XXX"的字眼,这其实是告诉你:“这个事件或函数是在哪个蓝图中定义的”,后面的"XXX"就是它来源的蓝图,一个项目肯定会有几十上百,甚至更多的蓝图,所以可以借这条信息,来帮助你找到当前使用的事件或函数的来源蓝图,找到了来源,你就可以看到这个事件或函数是怎么写的了。

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-13.jpg

并且此部分建议配合学习的是:
蓝图:基础概念 - Unreal Engine

「游戏开发之虚幻引擎篇」 蓝图的构成(上)-14.jpg
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